ADAPTACIÓN

MAYO 5 DE 2014. SESIÓN 1.

ADAPTACIÓN, UNA NUEVA ETAPA EN NUESTRO PROCESO DE  FORMACIÓN.
EVALUACIÓN DE FUENTES DE INFORMACIÓN.

Se inicia la segunda etapa de esta aventura denominada proyecto diplomado TIT@. En esta sesión inicial nos encontramos con la plataforma Moodle https://tita.univalle.edu.co. Este tipo de plataforma constituye una aplicación web con carácter de ambiente educativo virtual, un sistema de gestión y administración tanto de recursos académicos como de herramientas para el aprendizaje que tiene libre distribución y ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien se desempeñó como administrador de WebCT en la Curtin Technological University, y tiene un diseño basado en las ideas del constructivismo aplicadas en la pedagogía, las cuales afirman que el conocimiento se construye tanto en la mente del estudiante como en el aprendizaje colaborativo, en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante, que le ayuda a construir conocimiento con base en sus habilidades y experiencias propias; en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

En este descubrir se llega al encuentro con un momento integrador, donde los educadores se disponen a usar las Tecnologías de la Información y de la Comunicación de manera autónoma en el proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación. Los saberes y experiencias previas que ellos poseen les permiten explorar el universo virtual, para integrarlo en dicho proceso y aplicarlo con los estudiantes. Por eso es necesario utilizar las tecnologías para aprender de manera independiente y aprovechar los recursos disponibles en línea, así como para incluirlas en el diseño y desarrollo curricular de las asignaturas. También se deben involucrar los contextos social, personal, cultural, económico, ambiental y político al proceso enseñanza – aprendizaje – evaluación, y aprovechar al máximo las herramientas como tabletas, teléfonos inteligentes, buscadores, redes sociales, entre otros, disponibles para dinamizar todo lo relacionado con los mecanismos de apropiación del conocimiento.

Con respecto a la información, se hace imperioso que tanto el maestro como el estudiante sean conscientes de las fuentes en las cuales están consultando y hagan un análisis del tipo de información que se van a utilizar. Para esto existe una herramienta muy valiosa: la bitácora de evaluación según el modelo gavilán, de Eduteka, en la cual se indaga acerca de diversos aspectos relacionados con la información consultada, contenida ya sea en páginas web, artículos, libros o programas. A continuación, se presenta un ejemplo de dicha bitácora.



BITÁCORA DE EVALUACIÓN SEGÚN EL MODELO GAVILÁN


En enero de 2002 la fundación Gabriel Piedrahita Uribe, FGPU inició, con su serie de publicaciones en EDUTEKA, una cruzada para que la educación asumiera seriamente el reto de preparar tanto a docentes como a estudiantes para enfrentar con posibilidades de éxito la cantidad abrumadora de información a la que, especialmente con Internet, se puede acceder hoy. Todas las publicaciones de ese año estuvieron dedicadas a ofrecer materiales con planteamientos, ideas prácticas y recursos que ayudaran a los docentes a desarrollar en sus estudiantes la competencia para manejar información, CMI. Ahora, años después, la FGPU regresa sobre este tema, luego de haber recorrido un camino importante aplicando en la práctica y en varias instituciones educativas, diversos modelos para tratar de alcanzar este fin.

Tras varios estudios de la FGPU, llegaron a muchos conceptos, y uno de ellos es el de competencia para manejar información CMI, definido como las habilidades, conocimientos y actitudes que el estudiante debe poner en práctica para: identificar lo que necesita saber en un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esta información responde a sus necesidades, y convertirla en conocimiento útil para solucionar problemas de información en diversos contextos reales de la vida cotidiana. Para que los estudiantes desarrollen esta competencia, es necesario que solucionen con frecuencia y con la orientación adecuada problemas de información; es decir, contesten preguntas sobre un tema o contexto específicos que ya tienen respuestas generalmente aceptadas por comunidades científicas o expertos en el área, pero que para llegar a ellas, se requiere ser competente en el manejo de información.

Para alcanzar dicha competencia de puede aplicar el Modelo Gavilán. Este modelo es una estrategia para resolver problemas de información, diseñado con el objetivo primordial de ofrecer a los docentes una orientación adecuada para diseñar actividades de clase que permitan, por una parte, orientar a los estudiantes durante el proceso de solución de un problema de información y por la otra, promover en ellos el desarrollo de los conocimientos, habilidades y actitudes que conforman la competencia para manejar información CMI. El modelo está compuesto por cuatro pasos fundamentales y en cada uno de ellos se resalta una capacidad general que se debe desarrollar. Los pasos a su vez comprenden una serie de subpasos que describen las habilidades específicas que se deben poner en práctica para lograr el desarrollo de la capacidad general que señalan. La estructura del modelo es la siguiente:

PASO 1. Definir el problema de información y qué se necesita indagar para resolverlo:
Subpaso 1a: plantear una pregunta inicial, subpaso 1b: analizar la pregunta inicial, subpaso 1c: construir un plan de investigación, subpaso 1d: plantear preguntas secundarias, subpaso 1e: evaluación del paso 1.

PASO 2. Buscar y evaluar fuentes de información:
Subpaso 2a: identificar y seleccionar las fuentes de información más adecuadas, subpaso 2b: acceder a las fuentes de información seleccionadas, subpaso 2c: evaluar las fuentes encontradas, subpaso 2d: evaluación del paso 2.

PASO 3. Analizar la información:
Subpaso 3a: elegir la información más adecuada para resolver las preguntas secundarias, subpaso 3b: leer, entender, comparar, y evaluar la información seleccionada, subpaso 3c: responder las preguntas secundarias, subpaso 3d: evaluación del paso 3.

PASO 4: Sintetizar la información y utilizarla:
Subpaso 4a: resolver la pregunta inicial, subpaso 4b: elaborar un producto concreto, subpaso 4c: comunicar los resultados de la investigación, subpaso 4d: evaluación del paso 4 y del proceso.

Estructura del Modelo Gavilán.


 TEMÁTICA DE MI PROYECTO:

 URL Fuente 1:  https://phet.colorado.edu/es/

Características
del Sitio Web
que realiza
la publicación
¿Quién publica el Sitio Web? (Institución, entidad o persona que respalda el Sitio Web)
 Simulaciones Interactivas PhET
Universidad de Colorado

¿Cuál es el propósito del Sitio Web?
(Informar, vender, etc.)
 Phet ofrece simulaciones divertidas e interactivas de forma gratuita, basados en la investigación de los fenómenos físicos. Creemos que nuestro enfoque basado en la investigación y la incorporación de los hallazgos de investigaciones anteriores y nuestra propia prueba, permite a los estudiantes hacer conexiones entre los fenómenos de la vida real y la ciencia subyacente, profundizando sus conocimientos y apreciaciones del mundo físico.

¿A qué audiencia se dirige el Sitio Web?
 A estudiantes de secundaria y de universidad, docentes de los distintos niveles de educación interesados en mostrar aplicaciones interesantes de la física a nivel virtual

¿Tiene publicidad?
¿La publicidad está separada de los contenidos?
 No tiene

Información 
sobre el autor
de los 
contenidos
¿Quién es el autor de los contenidos?
 Universidad de Colorado

¿Cuáles son sus créditos? ¿Está calificado para dar la información que está dando?
 proyecto seleccionado como Premio Nobel Tech - 09/15/11

Características
de los 
contenidos
¿Los contenidos ofrecen información clara y completa para resolver su necesidad de información?
 Si, para ayudar a comprender los conceptos, simulaciones Phet anima lo que es invisible al ojo a través del uso de los gráficos y controles intuitivos

¿La información es factual o analítica?
 La información es virtual

¿La información es objetiva o subjetiva?
 La información es objetiva

¿En qué fecha se publicaron los contenidos? ¿Son actuales y vigentes?
 Referencias del proyecto Phet desde el 2004; si son actuales y vigentes

¿Se citan adecuada-
mente otras fuentes y se respetan Derechos de Autor?
(tanto de imágenes como de contenidos)
 Si

Confiabilidad
y pertinencia de
la fuente
De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente, ¿sus contenidos son confiables?
 Altamente por el perfil del equipo de investigación y por los reconocimientos

De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente ¿La información es útil para resolver su pregunta?
Si

¿Cuál es la licencia bajo la cual se publican los contenidos? (CopyRight; Creative Commons, Dominio Público)
CREATIVE COMMONS - ATTRIBUTION

TEMÁTICA DE MI PROYECTO:

 URL Fuente 2:  http://recursostic.educacion.es/descartes/web/

Características
del Sitio Web
que realiza
la publicación
¿Quién publica el Sitio Web? (Institución, entidad o persona que respalda el Sitio Web)
 INTEF: instituto nacional de tecnologías educativas y de formación del profesorado

¿Cuál es el propósito del Sitio Web?
(Informar, vender, etc.)
 Informar al profesorado acerca del uso de las tecnologías en educación

¿A qué audiencia se dirige el Sitio Web?
 Docentes de todos los niveles

¿Tiene publicidad?
¿La publicidad está separada de los contenidos?
 No tiene publicidad

Información 
sobre el autor
de los 
contenidos
¿Quién es el autor de los contenidos?
 Ministerio de Educación, Cultura y deporte de España

¿Cuáles son sus créditos? ¿Está calificado para dar la información que está dando?
 Si porque se trata de un proyecto del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Características
de los 
contenidos
¿Los contenidos ofrecen información clara y completa para resolver su necesidad de información?
 Si porque ayudan a nuestro propósito del uso de las TIC’s en el aula

¿La información es factual o analítica?
 Es virtual la información

¿La información es objetiva o subjetiva?
 Es objetiva

¿En qué fecha se publicaron los contenidos? ¿Son actuales y vigentes?
 Si son actuales y vigentes

¿Se citan adecuada-
mente otras fuentes y se respetan Derechos de Autor?
(tanto de imágenes como de contenidos)
Si

Confiabilidad
y pertinencia de
la fuente
De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente, ¿sus contenidos son confiables?
 Si altamente

De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente ¿La información es útil para resolver su pregunta?
 Si ya que la información aportada permite complementar el proyecto en propósito

¿Cuál es la licencia bajo la cual se publican los contenidos? (CopyRight; Creative Commons, Dominio Público)
Licencia creative commons Reconocimento-No comercial-Compartir Igual 3.0 España
CRÈDITOS:
Esta BITÀCORplantilla, desarrollada por EDUTEKA, hace parte integral del Módulo sobre Competencia para Manejar Información (CMI).
Este documento se publica bajo licencia “Creative Commons” (Versión 2.5 - Colombia -)http://www.eduteka.org/PoliticaUso.php
       

El personaje que da nombre al modelo para evaluar la competencia de manejo de información.



























MAYO 12 DE 2014. SESIÓN 2.
APROXIMACIÓN A LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC DESDE LA INVESTIGACIÓN PEDAGÓGICA.

El grado de incorporación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en todos los niveles de enseñanza ha aumentado progresivamente en los últimos años, al igual que el interés por el estudio de su impacto en los procesos educativos. En este contexto, y para tratar de comprender dicho impacto, se ha planteado la necesidad de estudiar la manera en que profesores y alumnos usan dichas tecnologías en el desarrollo real de las prácticas que llevan a cabo en el aula y fuera de ella. Este planteamiento supone desplazar el énfasis, desde el interés por estudiar de forma directa la manera en que ellas influyen en el aprendizaje o el desempeño de los estudiantes, hacia el interés por estudiar cómo se integran en las prácticas educativas y cómo, eventualmente, pueden tanto transformarlas como mejorarlas, asumiendo que el aprendizaje de los estudiantes se relaciona con y depende de la calidad de las prácticas en las que participan dentro del aula.

Centrarse en los usos de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación conlleva la necesidad de identificar las dimensiones fundamentales de las prácticas educativas. Cualquier análisis de dichas prácticas implica siempre una selección de sus aspectos más relevantes. Son los marcos teóricos y los modelos de funcionamiento de las prácticas, derivados de dichos marcos, los que pueden delimitar y fundamentar tal selección. Estos marcos y modelos deben dar cuenta no sólo de los objetivos de aprendizaje previstos, de los usos de las tecnologías que se hayan planificado, o de los resultados finales obtenidos por los alumnos, sino de los procesos mismos que llevan a obtener tales resultados, de las maneras en que las tecnologías son utilizadas realmente tanto por educadores como por estudiantes a lo largo de esos procesos, y del grado en que los usos reales resultan o no coincidentes con los usos inicialmente previstos.

Una aproximación al estudio de los usos educativos de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación se puede beneficiar por medio de la adopción de un marco teórico para conceptualizar las prácticas educativas, inspirado en el constructivismo de orientación sociocultural. Por un lado, porque desde este marco se subraya la idea de que las tecnologías constituyen herramientas o instrumentos mediadores de la actividad mental constructiva de los alumnos, y de los procesos de enseñanza – aprendizaje – evaluación, lo cual lleva de forma natural a poder plantear la cuestión de cuáles son los usos de esas herramientas o instrumentos. Por otro, porque esta perspectiva propone un espacio en el que esos usos pueden buscarse e identificarse: la actividad conjunta llevada a cabo tanto por educadores como por estudiantes alrededor de las actividades, las tareas y los contextos que articulan el trabajo, la enseñanza y el aprendizaje tanto en el aula como fuera de ella.

IDEAS PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE ACTIVO Y COOPERATIVO
Las ideas para promover el aprendizaje activo y cooperativo, junto con otras similares, son técnicas útiles para generar más compromiso de los estudiantes en una asignatura, para promover el desarrollo de destrezas comunicativas como la escucha activa y la expresión, así como para lograr que más cantidad de ellos participe de las dinámicas de la clase.
Cuando los estudiantes aprenden a comprender y resumir los puntos de vista de los demás, a expresar y justificar sus propias opiniones, y a responder con empatía a las ideas de otros, comienzan a utilizar algunas de las habilidades más importantes que se necesitan para desarrollar el pensamiento crítico.
Las estrategias que se proponen para promover tanto el aprendizaje activo y cooperativo como el desarrollo de pensamiento crítico buscan que los estudiantes no solamente piensen, sino que piensen bien, pues lograr que piensen activa e independientemente sobre lo que aprenden no es suficiente. Los maestros que usan dichas estrategias tienden a obtener una mejora notable en la calidad del pensamiento de los estudiantes.

Los estudiantes desarrollan mejor sus habilidades de pensamiento crítico cuando aprenden a pensar sobre su manera de pensar. Al hacerlo, necesitan centrarse en el análisis y la evaluación del razonamiento, lo que implica dividir el pensamiento en partes y analizar cada una. Dichas partes son los propósitos, las preguntas a discutir, los conceptos, las suposiciones, las evidencias, las conclusiones y las implicaciones, y para el análisis y la evaluación son esenciales las actividades de pensamiento crítico.

Las habilidades de pensamiento crítico también deben buscar la integralidad, por lo que deben combinarse todas las destrezas parciales para llegar a una mayor comprensión de la asignatura en general y poder descubrir las relaciones entre las partes. Así, debe aclararse la lógica de la disciplina, la percepción que se obtenga al estudiar un asunto debe transferirse para generar la comprensión de otros, y deben usarse los enfoques interdisciplinarios para examinar un problema desde diferentes puntos de vista.


USO DE HERRAMIENTAS PARA EXPRESAR IDEAS CON NUBES DE TAGS
Wordle es una aplicación o herramienta Web 2.0 de carácter gratuito que permite a sus usuarios crear vistosas nubes de palabras a partir de un material de tipo texto que se le proporcione directamente. Dichas nubes le dan más relevancia a las palabras que aparecen con mayor frecuencia en el material empleado como fuente, y pueden contener diferentes tipos de letras, estructuras y colores. Con ella se pueden diseñar, construir y modificar las nubes, e igualmente editar tanto su color como su composición. Se puede usar para crear listados de palabras, lluvias de ideas, murales, síntesis, juegos de relación, entre otros recursos de aprendizaje, enseñanza y evaluación. Dichos recursos finalmente se pueden archivar como imágenes, se pueden imprimir, se pueden convertir en un documento de tipo PDF, o se pueden guardar en un blog o en la galería de la aplicación para compartir. Wordle es sencilla de usar y le permite al internauta familiarizarse con un nuevo concepto de presentación visual de palabras destacadas a partir de un simple texto y, en general, a través de su uso se potencia lo que se ha denominado como la Web 2.0 o el intercambio entre el usuario y el medio.

Tagxedo es otra aplicación o herramienta Web 2.0 de carácter gratuito que permite a sus usuarios crear vistosas nubes de palabras a partir de un material de tipo texto que se le proporcione directamente, o desde la URL de un sitio web. Dichas nubes también jerarquizan las palabras según la frecuencia con la que aparecen en el material empleado como fuente y pueden contener diferentes tipos de letras, estructuras y colores. Con ella se pueden diseñar, construir y modificar las nubes, e igualmente editar tanto su color como su composición, en la que pueden usarse diferentes formas predeterminadas o personalizadas. Se puede usar para crear los mismos recursos, que se pueden archivar como imágenes, se pueden imprimir, o se pueden guardar en un blog o en la galería de la aplicación para compartir. Tagxedo también es sencilla de usar y le permite al internauta familiarizarse con el nuevo concepto de presentación visual de palabras destacadas a partir de un texto, y potenciar la Web 2.0.

Nube de palabras individual generada con la herramienta Wordle.
Nube de palabras grupal generada con la herramienta Wordle.


















Nube de palabras grupal generada con la herramienta Tagxedo con una llamativa forma.

Nube de palabras individual generada con la herramienta Tagxedo con forma de uno de mis animales favoritos.



MAYO 19 DE 2014. SESIÓN 3.
REINVENTANDO EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS.
APRENDIZAJE MEDIANTE SITUACIONES CONTEXTUALIZADAS DINAMIZADO CON TECNOLOGÍAS DE LA ERA DIGITAL.

El aprendizaje por proyectos constituye una propuesta interesante e importante del proceso educativo. Su enriquecimiento con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, con Internet y con las funcionalidades que ofrece la Web 2.0, presume una dinamización del proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación tanto en el aula como fuera de ella, junto con la adquisición de conocimiento esencial o significativo y grandes beneficios tanto para estudiantes como para educadores. En el proceso, las Tecnologías de la Información y la Comunicación involucran ocho funciones esenciales que ayudan en el aprendizaje, y una serie de herramientas que apoyan cada función; así que, antes de pensar en cuál es la herramienta más apropiada, se debe analizar cuál es la función a ejercer con ella, bien sea complementar, profundizar, investigar, colaborar, u otra; y una vez identificada la función se debe determinar, dentro del grupo de herramientas o aplicaciones disponibles, cuál no solo apoya mejor la función deseada sino que además, se ajusta al contexto de aprendizaje.

Ubicuidad. Se relaciona con la capacidad para aprender todo el tiempo, tanto en el aula de clase como fuera de ella. Se logra mediante el acceso a información, a herramientas basadas en la Web y a múltiples opciones de comunicación, en cualquier momento y en todo lugar, que permiten que el proyecto se expanda más allá del espacio y del tiempo de la escuela, e ingrese a un universo más amplio. Herramientas con características de ubicuidad que ayudan a acceder información, a trabajar en la red y a comunicarse son: los dispositivos portátiles para lectura, grabación, fotografiado, reproducción de audio y reproducción de video; los teléfonos móviles; los servicios de Internet inalámbrico; los servicios de correo electrónico; los servicios de redes sociales; los dispositivos de almacenamiento y las nubes.         

Aprendizaje a profundidad. Tiene que ver con el acceso a fuentes primarias de información, y con el análisis, la interpretación y la comprensión de la información de primera mano que se encuentra en la red. Se alcanza mediante el uso de pensamiento de orden superior que implica navegar, investigar, seleccionar, organizar, analizar, relacionar, representar gráfica o pictóricamente, aprender y expresar lo aprendido en este tipo de fuentes. Herramientas útiles que pueden ayudar a los estudiantes a sacar mayor provecho de lo encontrado son: revistas de divulgación científica; versiones digitalizadas de documentos históricos; bases de datos en tiempo real; hojas de cálculo; bases de datos relacionales; generadores de cuadros y generadores de gráficas.

Generación de visibilidad y debatibilidad. Se asocia con la habilidad para hacer las cosas visibles usando las herramientas digitales, pues una imagen vale más que mil palabras y visibilizar pensamientos e ideas para compartirlos es el primer paso para que fluya la interacción. Se obtiene mediante procesos como mostrar en lugar de contar, conceptualizar mediante mapas mentales, presentar las cosas muy grandes o muy pequeñas, presentar las de manera rápida lenta, examinar la historia con artefactos digitales, expresar ideas por medio de fotografía y multimedia, conceptualizar con representaciones gráficas, modelar, hacer animación digital y hacer arte digital. Herramientas que ayudan a mostrar en lugar de decir, o mostrar para decir mejor, son: mapas virtuales, tesauros visuales, mapas mentales, fotografías en línea, manipulables virtuales, software para modelado y modelado de conceptos.   

Generación de comunidad por autoexpresión y compartición de ideas. Tiene relación con la oportunidad de socializar, de expresarse e interactuar para expresar sus ideas y construir comunidad alrededor de intereses comunes. Se llega a ella conectando la clase con el mundo mediante páginas web, blogs, wikis o mundos virtuales, solicitando a los estudiantes etiquetar contenido web y compartir esas etiquetas, estableciendo conexiones y redes sociales. Herramientas que ayudan a expresar ideas, a compartir y a construir comunidad en torno a intereses compartidos son: sitios web convencionales, sitios web híbridos, blogs y foros virtuales.

Colaboración, enseñanza y aprendizaje conjunto. Se conectan con la implementación tanto de proyectos como de actividades que inviten al aprendizaje colaborativo y que ayuden a adquirir conocimiento con otros. Se materializa usando servicios de intercambio para ubicar expertos o colegas aprendices, usando aplicaciones web que permitan compartir, planear y escribir conjuntamente, planeando experiencias virtuales que les permitan a las personas integrarse, aplicando herramientas de encuestas para conocer a la comunidad virtual. Herramientas que ayudan a  aprender con otros son: servicios para conocer expertos, servicios para conocer otros aprendices, conferencias virtuales, seminarios web, conversaciones vía web y wikis.

Investigación. Tiene correlación con la aptitud para atender muchas de las preguntas de investigación de los estudiantes que acuden directamente a la Web. Se puede hacer mediante indagaciones en Internet para poner a prueba el alfabetismo en información o la competencia en el manejo de información, usando los directorios de calidad, los motores de búsqueda con filtros, variedad de herramientas para etiquetar contenidos favoritos y motores de citas, al igual que entendiendo y organizando lo que necesitan de la Web. Herramientas que ayudan tanto a organizar información como a tomar conciencia sobre sus necesidades son: directorios de calidad, motores de búsqueda, sitios de búsqueda segura, y lugares de favoritos y citas.

Administración de proyectos. Se liga a procesos como administrar el tiempo, el trabajo, las fuentes, recibir retroalimentación de otros, hacer borradores y productos finales. Se puede desarrollar mediante la creación de un fólder en el servidor o un espacio de trabajo dentro del sistema de administración de aprendizaje de la institución, en la apertura de páginas principales escritorios en Internet que proveen a los estudiantes un espacio para trabajar, y el uso de otras herramientas asociadas como calendarios o listas de pendientes que les ayudan a tanto a planear como a organizar. Herramientas que ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentación de otros, borradores de trabajos y productos finales los escritorios personalizados.

Reflexión, iteración, repetición. Tiene conexión con el aprendizaje a profundidad, que se da cuando la persona examina sus ideas desde muchas perspectivas y desde puntos de vista diferentes al propio. Se adquiere reconsiderando y reestructurando las ideas para pulirlas, constituyendo la diferencia entre el trabajo del ayudante y el del maestro, así como exponiendo el trabajo a la retroalimentación crítica de otros. Herramientas que ayudan a reconsiderar y reconstruir ideas son los blogs, los diarios personales, los medios de publicación y los wikis.

Es evidente que el aprendizaje por proyectos ofrece numerosas ventajas pero, también, es evidente que requiere de un cambio metodológico y de un gran esfuerzo por parte de los educadores. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación pueden ayudar a mejorar su trabajo y el de los estudiantes a la hora de afrontar esta metodología, pues facilitarían mucho su implementación. Sin embargo, no es esta la única causa para su utilización, deben ser integradas en el aula y fuera de ella por cómo impregnan nuestro mundo en la actualidad. Así, si no podemos contemplar los aprendizajes escolares sin tenerlas en cuenta, menos aun cuando empleemos el aprendizaje basado en proyectos, pues este tipo de aprendizaje se debe centrar en problemas cotidianos, reales, donde ellas lo envuelven prácticamente todo.

Características del aprendizaje por proyectos dinamizado por las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
La resolución de problemas es una interesante estrategia de aprendizaje en diferentes contextos.


Ingredientes para ser un estudiante exitoso con aprendizaje mediado por Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Herramientas, métodos y procesos para el aprendizaje por proyectos dinamizado por las Tecnologías de la Información y la Comunicación.


























USO DE HERRAMIENTAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE MAPAS MENTALES
Cacoo es una interesante aplicación o herramienta web 2.0 de dibujo y de diseño online, disponible para crear diversos productos, desde mapas mentales hasta diagramas UML, pasando por diseños de planos, esquemas de oficinas, prototipos de pantallas, mapas de sitios, wire frames y diagramas de red. Es gratuita, amigable, fácil de usar gracias a su interfaz tanto clara como sencilla, y versátil tanto por sus diversos íconos como por sus opciones de edición. En los productos elaborados con esta herramienta se puede dibujar, incluir texto, importar imágenes prediseñadas o almacenadas en el ordenador, anexar todo tipo de figuras, insertar textos, agregar íconos y adicionar dibujos decorativos. La gran particularidad de Cacoo es que permite el trabajo colaborativo simultáneo, ya que varias personas pueden elaborar y editar los productos a la vez, mientras se comunican a través del chat de la aplicación. Así, ésta convierte el trabajo colaborativo en una realidad, ya que el usarla produce la sensación de que todos están trabajando juntos en una misma habitación, los cambios en los productos se aprecian en tiempo real, y se le da un nuevo significado a la palabra colaboración. Para utilizarlo, como es habitual, se puede hacer un registro gratuito usando las cuentas de Google o de las redes sociales, así como realizar un registro normal con dirección de correo electrónico y contraseña. Existe también una versión de pago, que aumenta las prestaciones de la aplicación y que se puede consultar. Una vez registrado y accedido a la aplicación comienza lo bueno, pues se puede dar rienda a la imaginación y a la creación de productos, que se pueden exportar a formato PNG, se pueden guardar o se pueden compartir a través de enlaces y en las redes sociales, todo mediante funciones de la aplicación, que se puede instalar en el navegador Google Chrome si el ordenador lo tiene.

Se nos invitó a elaborar, utilizando la herramienta web 2.0 Cacoo, un mapa mental que contuviera las temáticas asociadas con el proyecto pedagógico de aula: ABP, proyecto de aula, competencias a desarrollar, preguntas orientadoras del currículo y funciones del aprendizaje. Se hizo uso de ella, obteniéndose el producto que se presenta a continuación.

Mapa mental sobre nuestro proyecto de aula, construido por medio de la aplicación Cacoo.


MAYO 23 DE 2014. SESIÓN 4.
COMPETENCIAS Y EVALUACIÓN DE RECURSOS DIGITALES.

A lo largo de los últimos años se ha intensificado la preocupación por la reforma de los sistemas educativos, por la búsqueda de nuevas formas de concebir el currículo, y por nuevas formas de entender los procesos de enseñanza – aprendizaje – evaluación. Las competencias básicas permiten hacer énfasis en los aprendizajes que se consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y orientado a la aplicación de los saberes adquiridos, que deben haberse desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para que el estudiante pueda lograr la realización personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida.

Las competencias básicas se introdujeron en el currículo principalmente como respuesta a la nueva demanda en materia de educación que requiere la sociedad actual. Una educación y formación que, más que enfocada a la pura adquisición de conocimientos se oriente al desarrollo de destrezas y habilidades que resulten útiles para los jóvenes a la hora de desenvolverse de manera autónoma en la vida cotidiana. Es decir, además de saber los alumnos deben saber aplicar los conocimientos en un contexto real, comprender lo aprendido y tener la capacidad de integrar los distintos aprendizajes, ponerlos en relación y utilizarlos de manera práctica en las posibles situaciones o contextos a los que se tengan que enfrentar diariamente.

Pero la introducción de estas competencias en el currículo no afecta únicamente al diseño de las áreas de aprendizaje, sino que también implica un cambio en la organización escolar, ya que ésta contribuirá también a la adquisición de las competencias básicas. Las normas internas de las instituciones, las instalaciones de que dispongan, la organización de la biblioteca escolar, las actividades extraescolares, todo ello debe estar orientado a facilitar el desarrollo de estas competencias. Asimismo, la labor de los educadores es esencial para alcanzar los objetivos marcados por las competencias básicas que, además de los cambios que implica en el modo de enseñar, deberán evaluar a los alumnos no sólo por los conocimientos adquiridos, sino en la medida que estos han contribuido a la adquisición de las competencias y deben enfocar la acción tutorial a este objetivo, orientando y estimulando de manera personalizada el proceso de aprendizaje de los alumnos.

Competencia en comunicación lingüística: se relaciona con que el estudiante sea capaz de utilizar correctamente el lenguaje tanto en la comunicación oral como en la escrita, sepa interpretarlo y además comprenderlo en los diferentes contextos. Debe permitir al alumno formarse juicios críticos, generar ideas y tomar decisiones. Para las lenguas extranjeras, significa poder comunicarse en alguna de ellas de modo que se enriquezcan las relaciones sociales y favorezcan el poder desenvolverse en contextos diferentes.

Competencia matemática: tiene que ver con el poseer habilidad para utilizar y relacionar números, aplicar tanto las operaciones básicas como el razonamiento matemático para interpretar información, ampliar sus conocimientos y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como del mundo laboral.

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: se asocia con la habilidad para desenvolverse de forma autónoma en distintos ámbitos, de modo que se sepa analizar, interpretar y obtener conclusiones personales en un contexto en el que los avances tanto científicos como tecnológicos están en continuo desarrollo.

Competencia digital y tratamiento de la información: está ligada a la capacidad del estudiante para buscar, obtener, procesar y comunicar información con el fin de tornarla en conocimiento. Supone habilidad para acceder a la información y transmitirla en diferentes soportes, así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales de modo eficiente.

Competencia social y ciudadana: se evidencia en el autoconocimiento, la autovaloración, el saber comunicarse en diferentes contextos, el expresar las ideas propias y escuchar las ajenas, comprendiendo las diferentes ópticas y valorando tanto los intereses individuales como los colectivos, habilidades para participar activa y plenamente en la vida cívica.

Competencia cultural y artística: tiene relación con la capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales o artísticas, así como saber emplear algunos recursos de la expresión artística para realizar creaciones propias.

Competencia para aprender a aprender: se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, a la habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez finalizada la etapa escolar. Implica tener tanto conciencia como control de su aptitud y conocimientos, estar motivado, así como saber utilizar adecuadamente estrategias y técnicas de estudio.

Competencia de iniciativa personal y autonomía: posee conexión con la responsabilidad, la perseverancia, la autoestima, la creatividad, la autocrítica y el, unas habilidades que permiten al estudiante tener una visión estratégica de los retos y oportunidades a los que se tiene que enfrentar a lo largo de su vida, y que le facilitan la toma de decisiones.

Desarrollo de competencias, proceso imperativo en los nuevos currículos y procesos de enseñanza - aprendizaje - evaluación. 

Programar por competencias, actividad importante del proceso académico en la actualidad.

EVALUACIÓN DE RECURSOS DIGITALES

En la actualidad, gracias a la gran cantidad de recursos que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación, los educadores tienen acceso a diversas herramientas de tipo informático que ayudan al momento de enriquecer el aprendizaje de sus asignaturas, aunque se ha visto que esto trae dificultades al momento de elegir cuáles de ellas son las más apropiadas para promover de manera efectiva el acceso al conocimiento. Asimismo, Boss y Krauss expresan: “con la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, mañana estará obsoleto”, y proponen examinarlas para hacer una selección asertiva, a la luz del aprendizaje esencial que pueden lograr los estudiantes mediante su uso.

De igual forma, cuando un docente comienza a enriquecer sus ambientes de aprendizaje con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, debe reflexionar sobre sus prácticas educativas actuales y seleccionar una que sea difícil para los estudiantes. Según lo expuesto Solomon y Schrum, al momento de evaluar cualquier recurso digital los docentes deben formular la seis preguntas claves: ¿En qué consiste el recurso?, ¿Por qué el recurso es útil para determinado aprendizaje?, ¿Cuándo utilizar el recurso?, ¿Quién está utilizando ya el recurso en procesos educativos?, ¿Cómo iniciar el uso del recurso?, ¿Dónde se puede encontrar más información sobre el recurso?

En cuanto a la primera pregunta, se hace énfasis en los blogs, los wikis, la recopilación de información u otros medios. Es relativamente fácil encontrar reseñas de herramientas Web en portales educativos, y una estrategia efectiva para hallar otras opciones consiste en localizar una herramienta y hacer una búsqueda con su nombre adicionando la palabra “alternativa”. Para la segunda pregunta, si se quiere ir mas allá de lo instrumental se debe pensar en la utilidad que ofrecen los recursos digitales para desarrollar el aprendizaje, pues de acuerdo con Boss y Krauss, ellos ayudan a aprender en profundidad, a hacer las cosas visibles y debatibles, a autoexpresarse, a compartir ideas, a generar comunidad; a colaborar, a enseñar y aprender con otros, a investigar, a administrar proyectos, a reflexionar y repetir. Con relación a la tercera pregunta, los recursos digitales pasan a manos de los estudiantes en los niveles de integración media, en la cual se agregan recursos digitales adecuados a los trabajos que los estudiantes están realizando, avanzada, en la cual se utilizan los recursos digitales más adecuados para llevar a cabo proyectos de clase, y experta, en la cual se diseñan y trabajan con los estudiantes ambientes de aprendizaje constructivistas enriquecidos con recursos digitales. Según la cuarta pregunta, es muy importante tanto sistematizar las experiencias de aula como compartirlas con otros docentes a través de un blog personal en el que se cuente qué recursos digitales se implementaron y cómo los usaron los estudiantes, así como las precauciones que se deben tener con ellos a la hora de realizar los proyectos de aula. Teniendo en cuenta la quinta pregunta, el mejor punto de partida es aprender uno mismo a utilizar los recursos digitales ya sea buscando información, tutoriales, foros, entre otros en Internet, además de saber seleccionarlos para que así los estudiantes obtengan todos lo necesario para un buen aprendizaje. Según la sexta pregunta, una de las mejores fuentes para obtener información de alguna herramienta o aplicación informática consiste en consultar a otros docentes que ya la han utilizado en sus clases. También los foros son buena fuente de información sobre recursos digitales. Con frecuencia encontramos en ellos a docentes que discuten las formas de utilizarlos, advierten sobre precauciones en su instalación o uso y reseñan alternativas disponibles gratuitamente, entre otros.

Por otra parte se tiene la taxonomía de Bloom para establecer objetivos de aprendizaje, de igual forma, las herramientas informáticas cumplen ciertas funciones en los procesos de aprendizaje. Entonces, antes de pensar en cuál es la herramienta más apropiada, se debe analizar cuál es la función esencial para el aprendizaje que desea alcanzarse con ella. Además se debe identificar que función se ajusta más al contexto de aprendizaje de los estudiantes. También, según David Jonassen, se deben seleccionar los recursos digitales como herramientas de la mente, para esto se propone agruparlos en cinco categorías como: organización semántica, interpretación de información, modelo dinámico, construcción de conocimiento, comunicación y colaboración, esta agrupación es de utilidad para enmarcar los recursos digitales que enriquecen los ambientes de aprendizaje.

Para culminar los enfoques de la utilidad de un recurso digital para el aprendizaje se pueden mencionar las habilidades, los conocimientos y las competencias. El consorcio para habilidades del siglo XXI propone como logros indispensables para los estudiantes de hoy las asignaturas curriculares básicas y temas del siglo XXI, competencia de aprendizaje e innovación; competencia en manejo de información, Tecnologías de la Información y la Comunicación y habilidades tanto para la vida personal como profesional.

El recurso digital que se evaluó en equipo es la herramienta imagen, que se consideró es un medio importante para expresar ideas, opiniones, pensamientos, aportes, información, entre otros elementos que ayudan a las actividades de comprensión y apropiación del conocimiento, así como a dinamizar de manera práctica el proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación. Los resultados del proceso de evaluación de dicha herramienta se muestran a continuación.   


                                         Evaluación del recurso digital imagen (1).




                                             Evaluación del recurso digital imagen (2).


                                        Evaluación del recurso digital imagen (3).


                                         Evaluación del recurso digital imagen (4).


MAYO 30 DE 2014. SESIÓN 5.
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI.

El mundo es hoy muy distinto al que conocieron muchas de las generaciones que conviven en el planeta. La ciencia, la tecnología, el progreso social y la aparición de nuevos valores configuran lo que hoy pensamos y esperamos. Esta es una realidad que afecta directamente a los modos de vida y al mundo productivo.
En educación, esto implica saltar desde la perspectiva de los contenidos al paradigma del desarrollo de habilidades y competencias multidimensionales que son aplicables a todos los contextos de la vida y el trabajo que les tocará vivir a los nuevos ciudadanos, y que ya se están viendo. El uso de herramientas digitales, redes sociales y formatos de aprendizaje informal como los cómics, los videojuegos, los videos y los foros virtuales nos habla de los modos con los que los estudiantes de hoy están aprendiendo en un mundo donde la información es ilimitada.
Este enfoque implica que el rol del profesor es más que nunca fundamental, ya que la formación y la validación de habilidades implican enseñar a pensar y seguir aprendiendo de manera autónoma, además de la aplicación de los contenidos a contextos, situaciones, problemáticas y desafíos de la vida real. Así, no basta con los contenidos que se enseñan en clase. El desarrollo de estas habilidades debe ser parte íntegra de la planificación de las actividades del proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación, lo que puede hacerse por medio de instrumentos de evaluación sobre procesos, sobre trabajo tanto en el aula como fuera de ella, y sobre desempeños.
Cabe decir que para hablar de un modo integral sobre habilidades y competencias, hay que incorporar además contenidos nuevos como conciencia global; alfabetismo en economía, negocios y emprendimiento; cultura ciudadana, sanitaria y medioambiental; y competencias como adaptabilidad al cambio, flexibilidad, autonomía, capacidad de iniciativa, liderazgo, responsabilidad, productividad y capacidad tanto para el aprendizaje como para el trabajo colaborativo en grupos diversos, interdisciplinarios y transculturales.
El cambio es evidente, no se pueden negar que hay nuevas formas de aprendizaje y de comunicación con respecto a lo que se vivió hace tiempo. Durante años, se ha escuchado hablar sobre el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI en los niños y jóvenes de hoy que, sin duda, representan factores importantes en su desarrollo como estudiantes y, por ende, determinará  su desempeño como ciudadanos y profesionales de mañana.


Los estudiantes que entran a la adultez en este siglo enfrentan actividades, tareas y desafíos inimaginables para sus ancestros. El convivir con un interminable suministro de dispositivos digitales y abrumadoras cantidades de información hace que los individuos, en la sociedad actual, deban desarrollar y dominar unas destrezas y estrategias que no fueron críticas para el éxito de las generaciones anteriores. Estas destrezas, o habilidades para el siglo XXI incluyen: responsabilidad y adaptabilidad, que implica ser responsable y flexible en los contextos personal, comunitario y laboral, tanto establecer como cumplir altos estándares y metas individuales y colectivas, así como tolerar la ambigüedad. Comunicación, que significa comprender, administrar y crear interacción oral, escrita y multimedia efectiva, en varias formas y contextos. Creatividad y curiosidad intelectual, que se refiere a la capacidad para desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a los demás, manteniéndose abierto y receptivo a perspectivas nuevas y variadas. Pensamiento crítico y pensamiento de sistemas u holístico, que requiere ejercer un razonamiento óptimo en el proceso de comprensión, haciendo elecciones complejas y entendiendo la conexión entre los distintos sistemas involucrados. Alfabetización digital, que se relaciona con analizar, acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información en una variedad de formas y medios para ser comunicados de manera eficiente. Colaboración, que se asocia con un verdadero liderazgo y trabajo en equipo, requiere de la adaptación a roles y a responsabilidades diversas, trabajar de manera productiva con los demás, ejercer empatía y respetar perspectivas diferentes. Identificación, formulación y solución de problemas, que es la habilidad para enmarcar, analizar y resolver problemas de manera crítica, objetiva y teniendo una visión completa de sus implicaciones. Aprendizaje autónomo, que consiste en monitorear el entendimiento y las necesidades de aprendizaje propias, localizar los recursos apropiados, transferir aprendizaje desde un área de competencia a otra de manera oportuna y eficiente. Responsabilidad social, que está ligada a actuar de manera responsable, con los intereses de la mayoría de la comunidad en mente, y a demostrar un comportamiento ético en los contextos personal, laboral y comunitario.

En realidad, las instituciones educativas aún tienen mucho por hacer en este tema para poder ayudar a los alumnos a desarrollar las destrezas y habilidades mencionadas. Muchos de los docentes de hoy han tenido una preparación mínima en estrategias explícitas para la enseñanza del pensamiento así como en el desarrollo de las habilidades del siglo XXI y, aunque pueden ser altamente capaces en el uso personal de estas destrezas, algunos carecen de conciencia de sus propios procesos de pensamiento y del de los demás.

Una buena manera de desarrollar en los alumnos de manera adecuada y en un contexto real las habilidades del siglo XXI, es con un proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación por proyectos, junto con la integración de soluciones en tecnología educativa que apoyen y complementen el modelo educativo de cada institución, potencializando los resultados en términos de un aprendizaje más significativo, generando un mayor interés de los alumnos por aprender y participar en clase, incrementando la motivación para explorar y descubrir el entorno que los rodea por medio de nuevas experiencias multisensoriales, tanto dentro como fuera del aula, así como ayudándoles a crecer como pensadores críticos y no solo como alumnos.

Hay mucho aún por aprender y conocer sobre este tema, por lo que es fundamental que estemos bien informados y al mismo tiempo analicemos de qué manera la institución está considerando estos cambios y tendencias educativas que son muy claros y que, si bien podrían de alguna manera ignorarse el día de hoy, definitivamente serán elementos cruciales en el desarrollo y éxito profesional de nuestros hijos, estudiantes, ciudadanos y profesionales del siglo XXI.


















 Competencias del siglo XXI necesarias para los estudiantes y aprendices.

Procesos relacionados con el desarrollo de las competencias del siglo XXI.

Competencias del siglo XXI necesarias para los docentes y educadores.

Procesos de desarrollo de competencias del siglo XXI a aplicar por los educadores modernos.


CREACIÓN DE PRESENTACIONES EN FORMATO DE ANIMACIÓN Y VIDEO

PowToon es una aplicación o herramienta web 2.0 para crear animaciones y presentaciones en video online. Tiene una interfaz sencilla e intuitiva en inglés, y cuenta con todas las herramientas necesarias para comenzar a crear presentaciones y vídeos animados explicativos con resultados profesionales. El proceso de creación es simple y los resultados se convierten en vídeos capaces de cautivar a la audiencia, ya que captan su atención y hacen surgir su imaginación de una forma más efectiva que las presentaciones tradicionales basadas en diapositivas.

Para empezar a aplicarla, los usuarios deben darse de alta o inscribirse, bien sea mediante credenciales nuevas o aprovechando su cuenta de Facebook, Google o Linkedin. Al acceder por primera vez, PowToon muestra su simplicidad. Desde la primera pantalla de gestión de vídeos, se tiene un botón desde el cual empezar a crearlos y una lista de los ya producidos, con uno de ellos como introducción y botones para exportarlos. Además cuenta con su propio blog desde donde se puede acceder a consejos e instrucciones de uso en formato artículo y en formato vídeo, además de algunos ejemplos.

Como herramienta, consigue hacer fácil su uso con ayuda de prácticas plantillas y de una extensa lista de recursos gráficos que incluyen personajes animados, figuras, cuadros con movimiento, marcos y fondos. El proceso de creación se hace tan sencillo como crear una plantilla, asignarle un tiempo en pantalla, y añadir tanto texto como elementos gráficos. Además, se puedes incluir la voz, una pista de sonido u otro elemento similar, y compartir el vídeo en YouTube o en cualquier red social.


Video sobre competencias del siglo XXI relacionadas con nuestro proyecto pedagógico de aula.



Y así llegamos al final del momento dos.

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