MAYO 5 DE 2014.
SESIÓN 1.
ADAPTACIÓN, UNA NUEVA ETAPA EN NUESTRO PROCESO
DE FORMACIÓN.
EVALUACIÓN DE FUENTES DE INFORMACIÓN.
Se inicia la segunda etapa de esta aventura denominada proyecto diplomado TIT@. En esta sesión inicial nos encontramos con la plataforma Moodle https://tita.univalle.edu.co. Este
tipo de plataforma constituye una aplicación web con
carácter de ambiente educativo virtual, un sistema de gestión y administración tanto
de recursos académicos como de herramientas para el aprendizaje que tiene libre
distribución y ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en
línea. Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien se desempeñó como administrador
de WebCT en la Curtin Technological University, y tiene un diseño basado en las
ideas del constructivismo aplicadas en la pedagogía, las cuales afirman que el
conocimiento se construye tanto en la mente del estudiante como en el
aprendizaje colaborativo, en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de
libros o enseñanzas. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un
ambiente centrado en el estudiante, que le ayuda a construir conocimiento con
base en sus habilidades y experiencias propias; en lugar de simplemente
publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben
conocer.
En este descubrir
se llega al encuentro con un momento integrador, donde los educadores
se disponen a usar las Tecnologías de la Información y de la Comunicación de
manera autónoma en el proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación. Los
saberes y experiencias previas que ellos poseen les permiten explorar el universo
virtual, para integrarlo en dicho proceso y aplicarlo con los estudiantes. Por
eso es necesario utilizar las tecnologías para aprender de manera independiente
y aprovechar los recursos disponibles en línea, así como para incluirlas en el
diseño y desarrollo curricular de las asignaturas. También se deben involucrar los
contextos social, personal, cultural, económico, ambiental y político al
proceso enseñanza – aprendizaje – evaluación, y aprovechar al máximo las herramientas
como tabletas, teléfonos inteligentes, buscadores, redes sociales, entre otros,
disponibles para dinamizar todo lo relacionado con los mecanismos de
apropiación del conocimiento.
Con respecto a la
información, se hace imperioso que tanto el maestro como el estudiante sean
conscientes de las fuentes en las cuales están consultando y hagan un análisis
del tipo de información que se van a utilizar. Para esto existe una herramienta
muy valiosa: la bitácora de evaluación según el modelo gavilán, de Eduteka, en la
cual se indaga acerca de diversos aspectos relacionados con la información
consultada, contenida ya sea en páginas web, artículos, libros o programas. A
continuación, se presenta un ejemplo de dicha bitácora.
EVALUACIÓN DE FUENTES DE INFORMACIÓN.
En este descubrir se llega al encuentro con un momento integrador, donde los educadores se disponen a usar las Tecnologías de la Información y de la Comunicación de manera autónoma en el proceso de enseñanza – aprendizaje – evaluación. Los saberes y experiencias previas que ellos poseen les permiten explorar el universo virtual, para integrarlo en dicho proceso y aplicarlo con los estudiantes. Por eso es necesario utilizar las tecnologías para aprender de manera independiente y aprovechar los recursos disponibles en línea, así como para incluirlas en el diseño y desarrollo curricular de las asignaturas. También se deben involucrar los contextos social, personal, cultural, económico, ambiental y político al proceso enseñanza – aprendizaje – evaluación, y aprovechar al máximo las herramientas como tabletas, teléfonos inteligentes, buscadores, redes sociales, entre otros, disponibles para dinamizar todo lo relacionado con los mecanismos de apropiación del conocimiento.
BITÁCORA DE EVALUACIÓN SEGÚN EL MODELO GAVILÁN
En enero de 2002 la fundación Gabriel Piedrahita Uribe, FGPU inició, con su serie de publicaciones en
EDUTEKA, una cruzada para que la educación asumiera seriamente el reto de
preparar tanto a docentes como a estudiantes para enfrentar con posibilidades
de éxito la cantidad abrumadora de información a la que, especialmente con
Internet, se puede acceder hoy. Todas las publicaciones de ese año estuvieron
dedicadas a ofrecer materiales con planteamientos, ideas prácticas y recursos
que ayudaran a los docentes a desarrollar en sus estudiantes la competencia para manejar información, CMI. Ahora, años después, la FGPU regresa sobre
este tema, luego de haber recorrido un camino importante aplicando en la
práctica y en varias instituciones educativas, diversos modelos para tratar de
alcanzar este fin.
Tras varios estudios de la FGPU,
llegaron a muchos conceptos, y uno de ellos es el de competencia para manejar información
CMI, definido como las habilidades, conocimientos y actitudes que el estudiante
debe poner en práctica para: identificar lo que necesita saber en un momento
dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esta
información responde a sus necesidades, y convertirla en conocimiento útil para
solucionar problemas de información en diversos contextos reales de la vida
cotidiana. Para que los estudiantes desarrollen esta competencia, es necesario
que solucionen con frecuencia y con la orientación adecuada problemas de información;
es decir, contesten preguntas sobre un tema o contexto específicos que ya
tienen respuestas generalmente aceptadas por comunidades científicas o expertos
en el área, pero que para llegar a ellas, se requiere ser competente en el manejo
de información.
Para
alcanzar dicha competencia de puede aplicar el Modelo
Gavilán. Este modelo es una estrategia para resolver problemas de información,
diseñado con el objetivo primordial de ofrecer a los docentes una orientación
adecuada para diseñar actividades de clase que permitan, por una parte,
orientar a los estudiantes durante el proceso de solución de un problema de información y por la otra, promover en ellos
el desarrollo de los conocimientos, habilidades y actitudes que conforman la competencia para manejar información CMI. El modelo
está compuesto por cuatro pasos fundamentales y en cada uno de ellos se resalta
una capacidad general que se debe desarrollar. Los pasos a su
vez comprenden una serie de subpasos que describen las habilidades específicas
que se deben poner en práctica para lograr el desarrollo de la capacidad
general que señalan. La estructura del modelo es la siguiente:
PASO
1. Definir el problema de información y qué se necesita indagar para resolverlo:
Subpaso 1a: plantear una pregunta inicial, subpaso 1b: analizar la pregunta
inicial, subpaso 1c: construir un plan
de investigación, subpaso 1d: plantear
preguntas secundarias, subpaso 1e: evaluación
del paso 1.
PASO 2. Buscar y evaluar fuentes
de información:
Subpaso 2a: identificar y seleccionar
las fuentes de información más adecuadas, subpaso
2b: acceder a las fuentes de información seleccionadas, subpaso 2c: evaluar las
fuentes encontradas, subpaso 2d: evaluación
del paso 2.
PASO 3. Analizar la información:
Subpaso 3a: elegir la información más adecuada para resolver las preguntas secundarias,
subpaso 3b: leer, entender,
comparar, y evaluar la información seleccionada, subpaso
3c: responder las preguntas secundarias, subpaso
3d: evaluación del paso 3.
PASO 4: Sintetizar la información y utilizarla:
Subpaso 4a: resolver la pregunta inicial, subpaso
4b: elaborar un producto concreto, subpaso
4c: comunicar los resultados de la investigación, subpaso 4d: evaluación del paso
4 y del proceso.
TEMÁTICA DE MI PROYECTO:
| ||||||
URL Fuente 1: https://phet.colorado.edu/es/
| ||||||
Características
del Sitio Web que realiza la publicación | ¿Quién publica el Sitio Web? (Institución, entidad o persona que respalda el Sitio Web) |
Simulaciones Interactivas PhET
Universidad de Colorado | ||||
¿Cuál es el propósito del Sitio Web? (Informar, vender, etc.) |
Phet ofrece simulaciones divertidas e interactivas de forma gratuita, basados en la investigación de los fenómenos físicos. Creemos que nuestro enfoque basado en la investigación y la incorporación de los hallazgos de investigaciones anteriores y nuestra propia prueba, permite a los estudiantes hacer conexiones entre los fenómenos de la vida real y la ciencia subyacente, profundizando sus conocimientos y apreciaciones del mundo físico.
| |||||
¿A qué audiencia se dirige el Sitio Web?
|
A estudiantes de secundaria y de universidad, docentes de los distintos niveles de educación interesados en mostrar aplicaciones interesantes de la física a nivel virtual
| |||||
¿Tiene publicidad? ¿La publicidad está separada de los contenidos? |
No tiene
| |||||
Información
sobre el autor de los contenidos | ¿Quién es el autor de los contenidos? |
Universidad de Colorado
| ||||
¿Cuáles son sus créditos? ¿Está calificado para dar la información que está dando?
|
proyecto seleccionado como Premio Nobel Tech - 09/15/11
| |||||
Características
de los contenidos |
¿Los contenidos ofrecen información clara y completa para resolver su necesidad de información?
|
Si, para ayudar a comprender los conceptos, simulaciones Phet anima lo que es invisible al ojo a través del uso de los gráficos y controles intuitivos
| ||||
¿La información es factual o analítica?
|
La información es virtual
| |||||
¿La información es objetiva o subjetiva?
|
La información es objetiva
| |||||
¿En qué fecha se publicaron los contenidos? ¿Son actuales y vigentes?
|
Referencias del proyecto Phet desde el 2004; si son actuales y vigentes
| |||||
¿Se citan adecuada-
mente otras fuentes y se respetan Derechos de Autor?(tanto de imágenes como de contenidos) |
Si
| |||||
Confiabilidad
y pertinencia de la fuente | De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente, ¿sus contenidos son confiables? |
Altamente por el perfil del equipo de investigación y por los reconocimientos
| ||||
De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente ¿La información es útil para resolver su pregunta? |
Si
| |||||
¿Cuál es la licencia bajo la cual se publican los contenidos? (CopyRight; Creative Commons, Dominio Público) |
CREATIVE COMMONS - ATTRIBUTION
| |||||
TEMÁTICA DE MI PROYECTO:
| ||||||
URL Fuente 2: http://recursostic.educacion.es/descartes/web/
| ||||||
Características
del Sitio Web que realiza la publicación | ¿Quién publica el Sitio Web? (Institución, entidad o persona que respalda el Sitio Web) |
INTEF: instituto nacional de tecnologías educativas y de formación del profesorado
| ||||
¿Cuál es el propósito del Sitio Web? (Informar, vender, etc.) |
Informar al profesorado acerca del uso de las tecnologías en educación
| |||||
¿A qué audiencia se dirige el Sitio Web?
|
Docentes de todos los niveles
| |||||
¿Tiene publicidad? ¿La publicidad está separada de los contenidos? |
No tiene publicidad
| |||||
Información
sobre el autor de los contenidos | ¿Quién es el autor de los contenidos? |
Ministerio de Educación, Cultura y deporte de España
| ||||
¿Cuáles son sus créditos? ¿Está calificado para dar la información que está dando?
|
Si porque se trata de un proyecto del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
| |||||
Características
de los contenidos |
¿Los contenidos ofrecen información clara y completa para resolver su necesidad de información?
|
Si porque ayudan a nuestro propósito del uso de las TIC’s en el aula
| ||||
¿La información es factual o analítica?
|
Es virtual la información
| |||||
¿La información es objetiva o subjetiva?
|
Es objetiva
| |||||
¿En qué fecha se publicaron los contenidos? ¿Son actuales y vigentes?
|
Si son actuales y vigentes
| |||||
¿Se citan adecuada-
mente otras fuentes y se respetan Derechos de Autor?(tanto de imágenes como de contenidos) |
Si
| |||||
Confiabilidad
y pertinencia de la fuente | De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente, ¿sus contenidos son confiables? |
Si altamente
| ||||
De acuerdo con los datos recopilados sobre la fuente ¿La información es útil para resolver su pregunta? |
Si ya que la información aportada permite complementar el proyecto en propósito
| |||||
¿Cuál es la licencia bajo la cual se publican los contenidos? (CopyRight; Creative Commons, Dominio Público) |
Licencia creative commons Reconocimento-No comercial-Compartir Igual 3.0 España
| |||||
CRÈDITOS:
Esta BITÀCORplantilla, desarrollada por EDUTEKA, hace parte integral del Módulo sobre Competencia para Manejar Información (CMI).
| ||||||
El personaje que da nombre al modelo para evaluar la competencia de manejo de información. |
MAYO 12 DE 2014. SESIÓN 2.
APROXIMACIÓN A LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC DESDE LA INVESTIGACIÓN
PEDAGÓGICA.
El grado de incorporación de las Tecnologías
de la Información y de la Comunicación en todos los niveles de enseñanza ha
aumentado progresivamente en los últimos años, al igual que el interés por el
estudio de su impacto en los procesos educativos. En este contexto, y para
tratar de comprender dicho impacto, se ha planteado la necesidad de estudiar la
manera en que profesores y alumnos usan dichas tecnologías en el desarrollo
real de las prácticas que llevan a cabo en el aula y fuera de ella. Este planteamiento
supone desplazar el énfasis, desde el interés por estudiar de forma directa la
manera en que ellas influyen en el aprendizaje o el desempeño de los estudiantes,
hacia el interés por estudiar cómo se integran en las prácticas educativas y
cómo, eventualmente, pueden tanto transformarlas como mejorarlas, asumiendo que
el aprendizaje de los estudiantes se relaciona con y depende de la calidad de
las prácticas en las que participan dentro del aula.
Centrarse en los usos de las Tecnologías
de la Información y de la Comunicación conlleva la necesidad de identificar las
dimensiones fundamentales de las prácticas educativas. Cualquier análisis de dichas
prácticas implica siempre una selección de sus aspectos más relevantes. Son los
marcos teóricos y los modelos de funcionamiento de las prácticas, derivados de
dichos marcos, los que pueden delimitar y fundamentar tal selección. Estos
marcos y modelos deben dar cuenta no sólo de los objetivos de aprendizaje
previstos, de los usos de las tecnologías que se hayan planificado, o de los
resultados finales obtenidos por los alumnos, sino de los procesos mismos que
llevan a obtener tales resultados, de las maneras en que las tecnologías son
utilizadas realmente tanto por educadores como por estudiantes a lo largo de
esos procesos, y del grado en que los usos reales resultan o no coincidentes
con los usos inicialmente previstos.
Una aproximación al estudio de los usos
educativos de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación se puede
beneficiar por medio de la adopción de un marco teórico para conceptualizar las
prácticas educativas, inspirado en el constructivismo de orientación
sociocultural. Por un lado, porque desde este marco se subraya la idea de que
las tecnologías constituyen herramientas o instrumentos mediadores de la
actividad mental constructiva de los alumnos, y de los procesos de enseñanza – aprendizaje – evaluación, lo
cual lleva de forma natural a poder plantear la cuestión de cuáles son los usos
de esas herramientas o instrumentos. Por otro, porque esta perspectiva propone
un espacio en el que esos usos pueden buscarse e identificarse: la actividad
conjunta llevada a cabo tanto por educadores como por estudiantes alrededor de
las actividades, las tareas y los contextos que articulan el trabajo, la enseñanza
y el aprendizaje tanto en el aula como fuera de ella.
IDEAS PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE ACTIVO Y
COOPERATIVO
Las ideas para promover el aprendizaje activo y
cooperativo, junto con otras similares, son técnicas útiles
para generar más compromiso de los estudiantes en una asignatura, para promover
el desarrollo de destrezas comunicativas como la escucha activa y la expresión,
así como para lograr que más cantidad de ellos participe de las dinámicas de la
clase.
Cuando los estudiantes aprenden a comprender y resumir los puntos de
vista de los demás, a expresar y justificar sus propias opiniones, y a
responder con empatía a las ideas de otros, comienzan a utilizar algunas de las
habilidades más importantes que se necesitan para desarrollar el pensamiento
crítico.
Las estrategias que se proponen para
promover tanto el aprendizaje activo y cooperativo como el desarrollo de
pensamiento crítico buscan que los estudiantes no solamente piensen, sino que piensen bien, pues lograr que
piensen activa e independientemente sobre lo que aprenden no es suficiente. Los
maestros que usan dichas estrategias tienden a obtener una mejora notable en la
calidad del pensamiento de los estudiantes.
Los estudiantes desarrollan mejor sus
habilidades de pensamiento crítico cuando aprenden a pensar sobre su manera de
pensar. Al hacerlo, necesitan centrarse en el análisis y la evaluación del
razonamiento, lo que implica dividir el pensamiento en partes y analizar cada una.
Dichas partes son los propósitos, las preguntas a discutir, los conceptos, las suposiciones,
las evidencias, las conclusiones y las implicaciones, y para el análisis y la
evaluación son esenciales las actividades de pensamiento crítico.
Las habilidades de pensamiento
crítico también deben buscar la integralidad, por lo que deben combinarse todas
las destrezas parciales para llegar a una mayor comprensión de la asignatura en
general y poder descubrir las relaciones entre las partes. Así, debe aclararse la
lógica de la disciplina, la percepción que se obtenga al estudiar un asunto
debe transferirse para generar la comprensión de otros, y deben usarse los
enfoques interdisciplinarios para examinar un problema desde diferentes puntos
de vista.
USO DE HERRAMIENTAS PARA EXPRESAR IDEAS CON NUBES DE TAGS
Wordle es una aplicación o herramienta
Web 2.0 de carácter gratuito que permite a sus usuarios crear vistosas nubes de
palabras a partir de un material de tipo texto que se le proporcione
directamente. Dichas nubes le dan más relevancia a las palabras que aparecen
con mayor frecuencia en el material empleado como fuente, y pueden contener
diferentes tipos de letras, estructuras y colores. Con ella se pueden diseñar,
construir y modificar las nubes, e igualmente editar tanto su color como su composición.
Se puede usar para crear listados de palabras, lluvias de ideas, murales,
síntesis, juegos de relación, entre otros recursos de aprendizaje, enseñanza y
evaluación. Dichos recursos finalmente se pueden archivar como imágenes, se
pueden imprimir, se pueden convertir en un documento de tipo PDF, o se pueden
guardar en un blog o en la galería de la aplicación para compartir. Wordle es sencilla de usar y le
permite al internauta familiarizarse con un nuevo concepto de presentación
visual de palabras destacadas a partir de un simple texto y, en general, a
través de su uso se potencia lo que se ha denominado como la Web 2.0 o el
intercambio entre el usuario y el medio.
Tagxedo
es otra aplicación o herramienta Web 2.0 de carácter gratuito que
permite a sus usuarios crear vistosas nubes de palabras a partir de un material
de tipo texto que se le proporcione directamente, o desde la URL de un sitio
web. Dichas nubes también jerarquizan las palabras según la frecuencia con la que
aparecen en el material empleado como fuente y pueden contener diferentes tipos
de letras, estructuras y colores. Con ella se pueden diseñar, construir y
modificar las nubes, e igualmente editar tanto su color como su composición, en
la que pueden usarse diferentes formas predeterminadas o personalizadas. Se
puede usar para crear los mismos recursos, que se pueden archivar como
imágenes, se pueden imprimir, o se pueden guardar en un blog o en la galería de
la aplicación para compartir. Tagxedo también
es sencilla de usar y le permite al internauta familiarizarse con
el nuevo concepto de presentación visual de palabras destacadas a partir de un
texto, y potenciar la Web 2.0.
Nube de palabras individual generada con la herramienta Wordle. |
Nube de palabras grupal generada con la herramienta Wordle. |
Nube de palabras grupal generada con la herramienta Tagxedo con una llamativa forma. |
Nube de palabras individual generada con la herramienta Tagxedo con forma de uno de mis animales favoritos.
MAYO
19 DE 2014. SESIÓN 3.
REINVENTANDO EL
APRENDIZAJE POR PROYECTOS.
APRENDIZAJE MEDIANTE SITUACIONES CONTEXTUALIZADAS DINAMIZADO
CON TECNOLOGÍAS DE LA ERA DIGITAL.
El aprendizaje por proyectos constituye una
propuesta interesante e importante del proceso educativo. Su enriquecimiento con
las Tecnologías de la Información y la Comunicación, con Internet y con las
funcionalidades que ofrece la Web 2.0, presume una dinamización del proceso de
enseñanza – aprendizaje – evaluación tanto en el aula como fuera de ella, junto
con la adquisición de conocimiento esencial o significativo y grandes
beneficios tanto para estudiantes como para educadores. En el proceso, las
Tecnologías de la Información y la Comunicación involucran ocho funciones
esenciales que ayudan en el aprendizaje, y una serie de herramientas que apoyan
cada función; así que, antes de pensar en cuál es la herramienta más
apropiada, se debe analizar cuál es la función a ejercer con ella, bien sea
complementar, profundizar, investigar, colaborar, u otra; y una vez
identificada la función se debe determinar, dentro del grupo de herramientas o
aplicaciones disponibles, cuál no solo apoya mejor la función deseada sino que
además, se ajusta al contexto de aprendizaje.
Ubicuidad. Se relaciona con la capacidad para
aprender todo el tiempo, tanto en el aula de clase como fuera de ella. Se logra
mediante el acceso a información, a herramientas basadas en la
Web y a múltiples opciones de comunicación, en cualquier momento y en todo
lugar, que permiten que el proyecto se expanda más allá del espacio y del
tiempo de la escuela, e ingrese a un universo más amplio. Herramientas con
características de ubicuidad que ayudan a acceder información,
a trabajar en la red y a comunicarse son: los dispositivos portátiles para
lectura, grabación, fotografiado, reproducción de audio y reproducción de
video; los teléfonos móviles; los servicios de Internet inalámbrico; los
servicios de correo electrónico; los servicios de redes sociales; los
dispositivos de almacenamiento y las nubes.
Aprendizaje a profundidad. Tiene que ver con el
acceso a fuentes primarias de información, y con el análisis, la interpretación
y la comprensión de la información de primera mano que se encuentra en la red. Se
alcanza mediante el uso de pensamiento de orden superior que implica navegar,
investigar, seleccionar, organizar, analizar, relacionar, representar gráfica o
pictóricamente, aprender y expresar lo aprendido en este tipo de fuentes.
Herramientas útiles que pueden ayudar a los estudiantes a sacar mayor provecho
de lo encontrado son: revistas de divulgación científica; versiones digitalizadas
de documentos históricos; bases de datos en tiempo real; hojas de cálculo; bases
de datos relacionales; generadores de cuadros y
generadores de gráficas.
Generación de visibilidad y debatibilidad. Se asocia con la habilidad para hacer las cosas visibles usando las herramientas
digitales, pues una imagen vale más que mil palabras y visibilizar pensamientos
e ideas para compartirlos es
el primer paso para que fluya la interacción. Se obtiene mediante procesos como
mostrar en lugar de contar, conceptualizar mediante mapas mentales, presentar las
cosas muy grandes o muy pequeñas, presentar las de manera rápida lenta, examinar
la historia con artefactos digitales, expresar ideas por medio de fotografía y
multimedia, conceptualizar con representaciones gráficas, modelar, hacer animación
digital y hacer arte digital. Herramientas que ayudan a mostrar en
lugar de decir, o mostrar para decir mejor, son: mapas virtuales, tesauros
visuales, mapas mentales, fotografías en línea, manipulables virtuales,
software para modelado y modelado de conceptos.
Generación de comunidad por autoexpresión y compartición
de ideas. Tiene relación con la oportunidad de socializar, de
expresarse e interactuar para expresar sus ideas y construir comunidad
alrededor de intereses comunes. Se llega a ella conectando la clase con el
mundo mediante páginas web, blogs, wikis o mundos virtuales, solicitando a los
estudiantes etiquetar contenido web y compartir esas etiquetas, estableciendo conexiones
y redes sociales. Herramientas que ayudan a expresar
ideas, a compartir y a construir
comunidad en torno a intereses compartidos son: sitios web
convencionales, sitios web híbridos, blogs y foros virtuales.
Colaboración, enseñanza y aprendizaje conjunto. Se
conectan con la implementación tanto de proyectos como de actividades que inviten
al aprendizaje colaborativo y que ayuden a adquirir conocimiento con otros. Se
materializa usando servicios de intercambio para ubicar expertos o colegas
aprendices, usando aplicaciones web que permitan compartir, planear y escribir
conjuntamente, planeando experiencias virtuales que les permitan a las personas
integrarse, aplicando herramientas de encuestas para conocer a la comunidad
virtual. Herramientas que ayudan a aprender con otros son: servicios para conocer
expertos, servicios para conocer otros aprendices, conferencias virtuales,
seminarios web, conversaciones vía web y wikis.
Investigación. Tiene correlación con la aptitud para
atender muchas de las preguntas de investigación de los estudiantes que acuden
directamente a la Web. Se puede hacer mediante indagaciones en Internet para poner
a prueba el alfabetismo en información o la competencia en el manejo de información,
usando los directorios de calidad, los motores de búsqueda con filtros,
variedad de herramientas para etiquetar contenidos favoritos y motores de
citas, al igual que entendiendo y organizando lo que necesitan de la Web. Herramientas
que ayudan tanto a organizar información
como a tomar conciencia sobre sus necesidades
son: directorios de calidad, motores de búsqueda, sitios de búsqueda segura, y
lugares de favoritos y citas.
Administración de proyectos. Se liga a procesos como administrar
el tiempo, el trabajo, las fuentes, recibir retroalimentación de otros, hacer
borradores y productos finales. Se puede desarrollar mediante la creación de un
fólder en el servidor o un espacio de trabajo dentro del sistema de administración
de aprendizaje de la institución, en la apertura de páginas principales
escritorios en Internet que proveen a los estudiantes un espacio para trabajar,
y el uso de otras herramientas asociadas como calendarios o listas de
pendientes que les ayudan a tanto a planear como a organizar. Herramientas que
ayudan a administrar tiempo, labores,
fuentes, retroalimentación de otros, borradores de trabajos y productos finales
los escritorios personalizados.
Reflexión, iteración, repetición. Tiene
conexión con el aprendizaje
a profundidad, que se da cuando la persona examina sus ideas desde muchas
perspectivas y desde puntos de vista diferentes al propio. Se adquiere reconsiderando
y reestructurando las ideas para pulirlas, constituyendo la diferencia entre el
trabajo del ayudante y el del maestro, así como exponiendo el trabajo a la retroalimentación
crítica de otros. Herramientas que ayudan a reconsiderar y reconstruir ideas son los
blogs, los diarios personales, los medios de publicación y los wikis.
Es evidente que el
aprendizaje por proyectos ofrece numerosas ventajas pero, también, es evidente
que requiere de un cambio metodológico y de un gran esfuerzo por parte de los educadores.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación pueden
ayudar a mejorar su trabajo y el de los estudiantes a la hora de afrontar esta
metodología, pues facilitarían mucho su implementación. Sin embargo, no es esta
la única causa para su utilización, deben ser integradas en el aula y fuera de
ella por cómo impregnan nuestro mundo en la actualidad. Así, si no podemos
contemplar los aprendizajes escolares sin tenerlas en cuenta, menos aun cuando
empleemos el aprendizaje basado en proyectos, pues este tipo de aprendizaje se
debe centrar en problemas cotidianos, reales, donde ellas lo envuelven prácticamente
todo.
USO DE HERRAMIENTAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE MAPAS MENTALES Se nos invitó a elaborar, utilizando la herramienta web 2.0 Cacoo, un mapa mental que contuviera las temáticas asociadas con el proyecto pedagógico de aula: ABP, proyecto de aula, competencias a desarrollar, preguntas orientadoras del currículo y funciones del aprendizaje. Se hizo uso de ella, obteniéndose el producto que se presenta a continuación. MAYO 23 DE 2014. SESIÓN 4.
COMPETENCIAS Y
EVALUACIÓN DE RECURSOS DIGITALES.
A lo largo de los últimos
años se ha intensificado la preocupación por la reforma de los sistemas
educativos, por la búsqueda de nuevas formas de concebir el currículo, y por
nuevas formas de entender los procesos de enseñanza – aprendizaje – evaluación.
Las
competencias básicas permiten hacer énfasis en los aprendizajes que se
consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y orientado a la
aplicación de los saberes adquiridos, que deben haberse desarrollado al
finalizar la enseñanza obligatoria para que el estudiante pueda lograr la
realización personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida
adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje
permanente a lo largo de la vida.
Las competencias básicas se introdujeron en el
currículo principalmente como respuesta a la nueva demanda en materia de
educación que requiere la sociedad actual. Una educación y formación que, más
que enfocada a la pura adquisición de conocimientos se oriente al desarrollo de
destrezas y habilidades que resulten útiles para los jóvenes a la hora de
desenvolverse de manera autónoma en la vida cotidiana. Es decir, además de saber
los alumnos deben saber aplicar los conocimientos en un contexto real,
comprender lo aprendido y tener la capacidad de integrar los distintos
aprendizajes, ponerlos en relación y utilizarlos de manera práctica en las
posibles situaciones o contextos a los que se tengan que enfrentar diariamente.
Pero la introducción de estas competencias en el
currículo no afecta únicamente al diseño de las áreas de aprendizaje, sino que
también implica un cambio en la organización escolar, ya que ésta contribuirá
también a la adquisición de las competencias básicas. Las normas internas de las
instituciones, las instalaciones de que dispongan, la organización de la
biblioteca escolar, las actividades extraescolares, todo ello debe estar
orientado a facilitar el desarrollo de estas competencias. Asimismo, la labor
de los educadores es esencial para alcanzar los objetivos marcados por las
competencias básicas que, además de los cambios que implica en el modo de
enseñar, deberán evaluar a los alumnos no sólo por los conocimientos
adquiridos, sino en la medida que estos han contribuido a la adquisición de las
competencias y deben enfocar la acción tutorial a este objetivo, orientando y
estimulando de manera personalizada el proceso de aprendizaje de los alumnos.
Competencia
en comunicación lingüística: se
relaciona con que el estudiante sea capaz de utilizar correctamente el lenguaje
tanto en la comunicación oral como en la escrita, sepa interpretarlo y además comprenderlo
en los diferentes contextos. Debe permitir al alumno formarse juicios críticos,
generar ideas y tomar decisiones. Para las lenguas extranjeras, significa poder
comunicarse en alguna de ellas de modo que se enriquezcan las relaciones
sociales y favorezcan el poder desenvolverse en contextos diferentes.
Competencia
matemática: tiene que ver con el poseer habilidad para
utilizar y relacionar números, aplicar tanto las operaciones básicas como el
razonamiento matemático para interpretar información, ampliar sus conocimientos
y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como del mundo laboral.
Competencia
en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: se asocia con la habilidad para desenvolverse
de forma autónoma en distintos ámbitos, de modo que se sepa analizar,
interpretar y obtener conclusiones personales en un contexto en el que los
avances tanto científicos como tecnológicos están en continuo desarrollo.
Competencia digital y tratamiento
de la información: está ligada a la capacidad del estudiante para buscar, obtener,
procesar y comunicar información con el fin de tornarla en conocimiento. Supone
habilidad para acceder a la información y transmitirla en diferentes soportes,
así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales
de modo eficiente.
Competencia
social y ciudadana: se evidencia en el autoconocimiento, la autovaloración,
el saber comunicarse en diferentes contextos, el expresar las ideas propias y
escuchar las ajenas, comprendiendo las diferentes ópticas y valorando tanto los
intereses individuales como los colectivos, habilidades para participar activa
y plenamente en la vida cívica.
Competencia
cultural y artística: tiene relación con la capacidad de conocer,
comprender, apreciar y valorar críticamente las distintas manifestaciones
culturales o artísticas, así como saber emplear algunos recursos de la
expresión artística para realizar creaciones propias.
Competencia
para aprender a aprender: se
refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, a la habilidad de continuar
aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez finalizada la etapa escolar. Implica
tener tanto conciencia como control de su aptitud y conocimientos, estar motivado,
así como saber utilizar adecuadamente estrategias y técnicas de estudio.
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario